Alegaciones al Real Decreto de ordenación y enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria

La Asociación de Profesores de Informática de la Comunidad Valenciana ha hecho las siguientes alegaciones al Real Decreto de ordenación y enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria para mejorar la enseñanza de la Informática en esta etapa educativa de manera que beneficie a los conocimientos y futura empleabilidad de los alumnos.

Artículo 7: Objetivos

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan: … debería separarse la capacidad “e” en dos independientes que no tienen que estar
siempre relacionados, e incluir en la segunda lo escrito en mayúsculas:


e1) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos
e2) Desarrollar las competencias tecnológicas E INFORMÁTICAS básicas y avanzar en una reflexión ética sobre su funcionamiento y utilización.”

Artículo 8: Organización de los tres primeros cursos

Las materias de los tres primeros cursos serán los siguientes:

j) Tecnología y Digitalización. Dada la importancia y cantidad de saberes que tienen tanto la Tecnología (todas la ingenierías en general) como la Informática (con todas sus especialidades y ámbitos de aplicación), sería conveniente dividirla en dos materias separadas:

  • Tecnología
  • Informática:
    Incluiría la parte llamada “Digitalización”, que no llega a hacer referencia a todo el “Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras”, que es el contenido que debería tener y que se detalla en el Anexo II.
    Debería ser impartida cada una de ellas por especialistas adecuados en función de su titulación universitaria. En el caso de la materia de Informática, las titulaciones deberían ser específicas de sus ingenierías.

En cada uno de los tres cursos todos los alumnos y alumnas cursarán las materias siguientes:

… añadir
h) Informática. Dado que el dominio de la competencia digital en el siglo XXI es tan importante como para que la Comisión Europea haya elaborado su Plan de Acción de Educación Digital (https://ec.europa.eu/education/education-in-the-eu/digitaleducation-action-plan_es) cuya Prioridad 2: mejorar las competencias y capacidades digitales para la transformación digital, en su Acción 10 Recomendación del Consejo sobre la mejora de la oferta de capacidades digitales en la educación y la formación, indica:

  • La educación sobre la informática y las tecnologías de la información (TI) en las escuelas permite a la juventud adquirir un conocimiento crítico y práctico del mundo digital en el que viven.
  • Sin embargo, muchos jóvenes europeos salen de la escuela sin haber tenido ningún contacto con la enseñanza informática o sobre las TI.
  • Un gran número de Estados miembros de la Unión Europea (UE) están revisando actualmente sus programas educativos, por ejemplo, introduciendo la informática en la educación primaria o añadiendo nuevos componentes, como la inteligencia artificial (IA), la ciudadanía digital y el pensamiento computacional en los programas de enseñanza.

Consideramos que la materia de Informática (incluye la parte llamada «Digitalización») debería cursarse en cada uno de los cursos, en lugar de «en al menos uno de los tres cursos» como se indica en el punto 3.

En al menos uno de los tres cursos, todo el alumnado cursará la materia Tecnología. Este punto no debería incluir Digitalización, que ya está incluida dentro de Informática.

Artículo 9. Organización del cuarto curso.

Las materias que deberá cursar todo el alumnado de cuarto curso serán las siguientes:

f) Informática (incluye más que la llamada “Digitalización”).
Esta materia se denominaría Informática, pues Digitalización no llegaría a hacer referencia a todo el “Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras”, que es el contenido que debería tener y que se detalla en el Anexo II.

Con la Informática el alumnado alcanzará toda la Competencia Digital clave
necesaria al terminar la ESO, tal y como se indica en el artículo 11, así como en el
Plan de Acción de Educación Digital de la Comisión Europea

Además de las materias enumeradas en el apartado anterior, los alumnos y alumnas deberán cursar tres materias de entre las siguientes:

Quitar: b) Digitalización, por pasar a llamarse Informática y estar en el punto 1.

Artículo 24. Programas de diversificación curricular.


  1. El ámbito científico-tecnológico incluirá, al menos, los correspondientes a las materias de Matemáticas, Biología y Geología, Física y Química, e Informática (no Digitalización).

Disposición adicional tercera. Educación de Personas Adultas

2.c) Ámbito científico-tecnológico, en el que se integrarán las enseñanzas mínimas recogidas en el anexo II del presente real decreto relacionados con las materias Física y Química, Biología y Geología, Matemáticas, Informática (no Digitalización) y Tecnología (sin la parte específica de Digitalización).

Anexo I. Perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica

COMPETENCIA DIGITAL (CD)
En los descriptores operativos, tanto de Primaria como de Secundaria:

CD4: sustituir «las tecnologías digitales» por «los medios digitales»:

Al completar E. Primaria: Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar LOS MEDIOS DIGITALES para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de las mismas.


Al completar la E. Básica: Identifica riesgos y adopta medidas al usar LOS MEDIOS DIGITALES para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de las mismas.

-CD5: supresión de las palabras «tecnológicos/as», y sustituir también «las tecnologías digitales» por «los medios digitales».


Al completar E. Primaria: Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.


Al completar la E. Básica: Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de LOS MEDIOS DIGITALES y por su desarrollo sostenible y uso ético.

Anexo II. Materias de Educación Secundaria Obligatoria

Tecnología y Digitalización (de 1º a 3º ESO)

Esta materia se organiza en cinco bloques de saberes básicos:
A. Proceso de resolución de problemas
B. Comunicación y difusión de ideas
C. Pensamiento computacional, programación y robótica
D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje
E. Tecnología sostenible


Los tres centrales se relacionan muy fuertemente con la especialidad de Informática, que abarca más saberes de los indicados en el borrador para la parte de Digitalización.


En caso de no llegar a separarse en dos materias tal y como se propone (Tecnología e Informática), con el fin de alcanzar la mayor calidad de educación posible, convendría agrupar dichos bloques de contenidos en los mismos cursos para que las Comunidades Autónomas que dispongan del departamento didáctico de Informática en Secundaria, puedan impartirlos con sus docentes especialistas.

Competencias específicas

No incluyen todo lo necesario respecto a la Digitalización (Informática), por lo que sugerimos redefinir las siguientes de esta forma (se escribe en MAYÚSCULAS lo añadido):

  1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, ANALIZARLA de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación Y ORGANIZARLA EN UN ENTORNO DE TRABAJO PERSONAL, para TANTO USO PROPIO COMO PARA definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL3, STEM2, CD1, CD4, CPSAA4 y CE1 + CD2
  2. (Sin cambios. No es propia de la Informática, aunque la Digitalización pueda aplicarse transversalmente en casi todas las áreas de conocimiento)
  3. (Sin cambios. No es propia de la Informática, aunque la Digitalización pueda aplicarse transversalmente en casi todas las áreas de conocimiento)
  4. ELABORAR INFORMACIÓN DIGITAL, Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales OFIMÁTICAS O MULTIMEDIA para comunicar, COMPARTIR, COLABORAR y difundir información y propuestas. Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL1, STEM4, CD3, CCEC3 y CCEC4 + CD2 + CD4. Además esta competencia DEBERÍA DIVIDIRSE EN DOS, pues una cosa es ELABORAR (que es algo intrínseco a las descripción, aunque inicialmente no se indicaba), y otra cosa es COMUNICAR.
  5. ANALIZAR PROBLEMAS, Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos MEDIANTE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica O EN CUALQUIER OTRO DE ÁMBITO INFORMÁTICO.… Sobraría la palabra EMERGENTES. Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5 y CE3. + CD1, CD2, CD3, CD4
  6. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos TANTO MÓVILES COMO ESTACIONARIOS Y DE REDES DE ÁREA LOCAL, DISEÑAR Y MONTAR ORDENADORES DE USO PERSONAL; ASÍ COMO SER CAPAZ DE CONFIGURAR Y ADMINISTRAR TODO ELLO MEDIANTE aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos. Digitalmente, un ENTORNO DIGITAL DE APRENDIZAJE es algo más amplio que los dispositivos que lo constituyen, y por ello consideramos que ya está incluido en la Competencia Específica 1. Esta competencia debería enfocarse tanto al diseño y montaje de computadores, dispositivos móviles y redes de uso personal, como a su configuración y administración. Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, CD2, CD4, CD5, CPSAA4 y CPSAA5 + CD1
  7. (Igual pues es propia tanto de la Tecnología como de la Informática)

Criterios de evaluación
Incluirán los del Borrador más los necesarios para evaluar los todos Saberes básicos que se describen a continuación

Saberes básicos

A. Proceso de resolución de problemas

(Desde el punto de vista de la Informática, estarían en el Bloque C)

B. Comunicación y difusión de ideas

Servicios de Internet: WWW, correo electrónico, videoconferencia, mensajería
instantánea, etc. Internet de las cosas.

  • Tipos, finalidad y características de comunidades virtuales: redes sociales, entornos virtuales de aprendizaje, portales web sociales, etc.
  • Selección de información en medios digitales a través de buscadores web contrastando su veracidad. Tipos de buscadores web y sus herramientas de filtrado.
  • Herramientas colaborativas de edición de contenidos.
  • Correo electrónico. Recepción y envío de correos. aplicaciones gestoras de correo.
  • Blogs y foros como herramientas de publicación y colaboración en línea.
  • Aprendizaje a lo largo de la vida. Entornos y redes personales de aprendizaje.
  • Hábitos y conductas para el debate crítico sobre conocimientos a través del correo
    electrónico y las redes sociales.
  • Gestión de la identidad digital. La huella digital.
  • La privacidad en la red. La protección de los datos de carácter personal. Información y consentimiento.
  • Sistemas de identificación en la red. El certificado y la firma digital. Contraseñas seguras.
  • Estrategias para una ciberconvivencia igualitaria, segura y saludable. Netiqueta.
  • Documentos de texto
  • Síntesis de la información en un documento de texto con coherencia y cohesión,
    adecuando la estructura y el estilo a su tipología.
  • Elaboración y formateado de contenidos en un documento de texto. Uso de
    estilos.
  • Inserción de gráficos, tablas e índices. Combinación de correspondencia.
  • Hojas de cálculo
  • Inserción de datos, formateado de las celdas y manejo de hojas.
  • Fórmulas y funciones. Creación de gráficos.
  • Integración de datos, tablas de datos y gráficas en otras aplicaciones.
  • Análisis masivo de datos.
  • Bases de datos
  • Análisis y diseño de bases de datos sencillas. Modelo relacional de datos.
  • Importación de datos, consultas, formularios e informes.
  • Imágenes digitales
  • Tipos y formatos de imágenes.
  • Tratamiento de mapas de bits. Herramientas de dibujo, capas, filtros.
  • Edición de imágenes vectoriales. Operaciones con objetos y trayectos. Edición de nodos. Texturas.
  • Exportación
  • Presentaciones digitales
  • Planificación, individual o de forma cooperativa, en la elaboración de exposiciones orales con presentaciones digitales.
  • Elaboración, formateado, diseño y transiciones de diapositivas en una presentación digital.
  • Configuración de patrones o plantillas de diapositivas
  • Audio digital
  • Edición de audio. Uso de herramientas de reproducción, control, edición y mezcla de pistas de audio.
  • Video digital
  • Propiedades del vídeo digital. Formatos y códecs de vídeo.
  • Elección del formato y de la resolución en función del uso al que va destinado la producción multimedia.
  • Edición sencilla de vídeo digital.
  • Multimedia
  • Planificación, individual o de forma cooperativa, en la elaboración de producciones
  • audiovisuales digitales. Elaboración del guión de la producción.
  • Selección de contenidos audiovisuales en medios digitales, captura y descarga.
  • Edición e integración de información multimedia (imagen, audio y vídeo) en producciones digitales. Exportación.
  • Páginas web
  • Diseño y publicación de páginas web mediante editores de lenguaje HTML y visuales.
  • Maquetación de sitios web. Hojas de estilo en cascada. Formularios.
  • Otros formatos de producción digital
  • Infografías, líneas de tiempo, animaciones, cómics, libros electrónicos, mapas mentales, realidad extendida.
  • Creación de contenidos educativos
  • Publicación de contenidos
  • Impresión de documentos de texto, informes, fotografías y presentaciones.
  • Exposición de la presentación multimedia expresando el mensaje con claridad, ritmo y fluidez, estructurando el contenido con coherencia, controlando el tiempo y apoyando el discurso con el lenguaje corporal.
  • Publicación multimedia.
  • Publicación web en servidores web y sistemas gestores de contenidos.
  • Creación de campañas de comunicación en línea

C. Pensamiento computacional, programación y robótica

  • Pensamiento computacional y las habilidades que desarrolla.
  • Industria del software y de los videojuegos.
  • Representación de problemas y proyectos mediante el modelado.
  • Sostenibilidad e inclusión como requisitos del diseño del software.
  • Entornos para el aprendizaje de la programación y de desarrollo de software.
  • Introducción a los conceptos de la programación por bloques: composición de las
    estructuras básicas y encaje de bloques.
  • Secuencias de comandos.
  • Sintaxis y semántica de un lenguaje de programación determinado.
  • Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.
  • Estructuras de control del flujo del programa. Variables, constantes, condiciones y operadores. Bucles
  • Realización de proyectos de forma individual. Evaluación y mantenimiento de proyectos.
  • Uso ético, seguro y responsable del software.
  • Introducción a la inteligencia artificial.
  • Internet de las cosas.
  • Sistemas de control programado. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos.
  • Fundamentos de la robótica. Montaje, control programado de robots de manera física o por medio de simuladores.
  • Personalización del entorno de trabajo.
  • Resolución de problemas comunes en la configuración del sistema operativo y de las aplicaciones.
  • Red de ordenadores. Redes de área personal, local, metropolitana y extensa.
  • Redes cableadas e inalámbricas. Dispositivos de red.
  • Simulación de equipos y redes.
  • Instalación, conexión y mantenimiento de componentes.
  • Uso seguro de dispositivos y datos. Herramientas de seguridad.
  • Consumo responsable de equipamiento informático. Sostenibilidad.

E. Tecnología (Informática) sostenible

  • Actitud crítica y razonada para la utilización de los equipos informáticos.
  • Medidas para proteger la salud. Ergonomía.
  • Implicaciones que el uso de los dispositivos digitales tiene sobre la sostenibilidad y
    el medio ambiente.

Digitalización (Informática) (de 4º ESO)

Por los mismos motivos expuestos en el Artículo 9 se debería cambiar la palabra Digitalización por Informática.


Dicho cambio implica dar una continuidad a la materia de Informática (de 1º a 3º ESO) con el fin de afianzar las competencias específicas, criterios y saberes para alcanzar una mayor competencia digital.

Los saberes relativos a su Bloque C, que inicialmente no estaban incluidos en la materia de Digitalización, se ampliarían así:

Saberes básicos

C. Pensamiento computacional, programación y robótica

  • Pensamiento computacional y las habilidades que desarrolla.
  • Industria del software y de los videojuegos.
  • Representación de problemas y proyectos mediante el modelado.
  • Sostenibilidad e inclusión como requisitos del diseño del software.
  • Entornos para el aprendizaje de la programación y de desarrollo de software.
  • Lenguajes de programación de alto nivel.
  • Secuencias de comandos.
  • Sintaxis y semántica de un lenguaje de programación determinado.
  • Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.
  • Estructuras de control del flujo del programa. Variables, constantes, condiciones y operadores. Bucles. Funciones y procedimientos. Estructuras de datos.
  • Utilización de la inteligencia artificial en la resolución de problemas.
  • Realización de proyectos de forma individual o cooperativamente. Evaluación y mantenimiento de proyectos.
  • Gestión y organización del diseño colaborativo del software. Roles en el diseño, codificación y depuración.
  • Uso ético y responsable del software

Otras aportaciones

  • Creación del Departamento didáctico de Informática, tal y como ya existe en Andalucía o la Comunidad Valenciana, con el fin de asegurar la necesaria calidad de enseñanza que garantice la adquisición de la competencia digital por parte del alumnado.
  • Oferta de la materia de Ciencias de la Computación en cualquier modalidad de Bachillerato. Todas las aportaciones realizadas para consolidar la Competencia Digital en nuestro alumnado, perderían su razón de ser en caso de no continuar ampliándose tras esta etapa obligatoria.

Por dicho motivo debería ofertarse en 1º y 2º de Bachillerato en todas sus modalidades, con un nivel de profundización similar al resto de materias de esta etapa, siendo impartida por profesorado especialista de Informática.


Nuestra juventud debe adquirir los saberes propios de ciencias de la computación (inteligencia artificial, programación, bigdata, blockchain, ciberseguridad…) para adecuarse a los roles profesionales más demandados en la actualidad, que son los adscritos al conocimiento más puramente informático, y aquellos otros donde la capacidad de solventar situaciones y problemas mediante pensamiento
computacional y algoritmos es una ventaja. Además, todas las carreras universitarias de ámbito científico tienen asignaturas relacionadas con las ciencias de la computación. El alumnado que accede a ellas no tiene asegurada una base de conocimiento dado que no existe ninguna asignatura relacionada con Ciencias de la Computación en la etapa de Bachillerato.